• Регистрация
  • Мобильная версия
  • Лента
StalkerUz.com Территория Сталкера
StalkerUz.Com
  • ТС-Онлайн
  • Кодекс
  • Трекер
  • Моды
  • Форум
  • F.A.Q.
Моды для Тень Чернобыля
Моды для Чистое Небо
Моды для Зов Припяти
Основной форум
Группировки и Локации
Программы и Болталка
ФРПГ

Дмитрий Ясенев: "Главное в игре – идея и оригинальность"

Дмитрий Ясенев: "Главное в игре – идея и оригинальность"

Дмитрий Ясенев: "Главное в игре – идея и оригинальность"

Одна из визитных карточек игр серии S.T.A.L.K.E.R. – система симуляции жизни A-Life, благодаря которой персонажи и существа в Зоне живут собственной жизнью. A-Life был разработан в GSC Game World ради более правдоподобной подачи игровой Зоны: игрок легче поверит в окружающий его мир, если всё, что он будет наблюдать, станет наиболее приближенным к реальности. Реализм – это не только фотореалистичные текстуры и ландшафт, взятый с действительно существующих прототипов, но и поведение героев, мутантов, которое не вызывало бы со стороны восприятия негатива. Разработке AI, особенностям создания игрового движка мы посвятили интервью с "отцом" A-Life и ведущим программистом компании GSC Game World Дмитрием Ясеневым.

GSC-Fan.Com: Здравствуйте, Дмитрий! До того, как попасть в GSC, вы работали программистом или это были околокомпьютерные специальности (администрирование и прочее)?

Дмитрий Ясенев: До GSC Game World я работал программистом в Информационно-Аналитическом Центре БИТ над базой данных по законодательству Украины "Право".

GSC-Fan.Com: Тяжело ли выучиться на компьютерно-игрового программиста? Откуда можно почерпнуть знания для такой профессии? Возможно ли их получить в вузах, чтобы уже потом устроиться в компанию-разработчик?

Дмитрий Ясенев: К сожалению, наши ВУЗы дают только академические знания, прикладному программированию нужно учиться самому. Мой путь в игровую индустрию лежал через интерес к искусственному интеллекту. Сначала в качестве лабораторной работы я написал клон "филлера", потом заинтересовался играми на доске, в частности, реверси.

GSC-Fan.Com: Как вы в детстве выражали стремление к компьютерной технике?

Дмитрий Ясенев: Наверное, все дети, у которых есть доступ к компьютеру, сначала используют его только для игр. Я тоже любил поиграть, сначала в "Формулу-1" (была такая игра, GPEGA – Grand Prix EGA, которая работала на 80x286, а может и 80x086). Ещё мне запомнилась чудесная игра Transport Tycoon Deluxe. Потом играл в разные стратегии, шутеры. Так как мои родители – программисты, то я изначально рассчитывал стать программистом, но, честно говоря, я никогда не думал о том, что буду когда-то сам разрабатывать игры.

GSC-Fan.Com: С чего начался ваш профессиональный опыт работы в данной области?

Дмитрий Ясенев: С посланного резюме в GSC Game World Happy

GSC-Fan.Com: Вы относитесь к видеоиграм как к развлечению или как к объекту работы?

Дмитрий Ясенев: Смотря к каким smile Если я смог погрузиться в игру, отвлекшись от чисто автоматического нахождения глюков и технических нюансов, то как к развлечению. К сожалению, это случается далеко не всегда.

GSC-Fan.Com: В игровых периодических изданиях нередко упоминают возможности игрового движка. Бывает, что коду движка приписывают едва ли не волшебные свойства, способные сделать из любой игры успешный продукт. Что же это, все-таки, такое, и что он включает в себя?

Дмитрий Ясенев: Самое главное в игре – не движок, а идея и оригинальность. Если это есть, то всё остальное – в какой-то мере вторично. Да, без красивой графики в большинстве случаев далеко не уедешь. Но ведь есть игры с простой реализацией, но шикарной идеей, которая и делает игру интересной.

GSC-Fan.Com: Какие знания, помимо программирования, важны при написании игрового движка?

Дмитрий Ясенев: Много чего нужно знать при написании движка. Наверное, основное – это уметь бороться со сложностью. Ведь современный движок – это система, состоящая из сотен тысяч строк кода (а иногда и миллионов). Как написать его так, чтобы он, с одной стороны был функциональным, эффективным, легко расширялся, работал на разных платформах, максимально используя ресурсы системы, и при этом вы не боялись, что ошибки будут сыпаться на каждом шагу. Как организовать пайплайн контента так, чтобы дизайнерам было удобно, а программистам свободно (например, изменение форматов ресурсов не приводило к головным болям), чтобы каждый занимался только своим делом: дизайнеры – "дизайнили", а программисты – программировали. Как сделать так, чтобы изменения от одних к другим проходили через автоматические проверки, чтобы исходники ресурсов не терялись, чтобы ошибки легко исправлялись, и чтобы разрабатывать было легко и приятно. В этом и есть вызов для программиста, и каждая команда решает его по-своему.

GSC-Fan.Com: Дмитрий, скажите, программисты из стран бывшего СССР достаточно ли компетентны и обладают необходимыми навыками, чтобы работать в крупнейших и самых популярных фирмах занятых в компьютерно-игровой индустрии? Положа руку на сердце – мечтали бы вы работать в таких компаниях, как Valve и Activision?

Дмитрий Ясенев: У меня нет репрезентативной выборки по программистам из бывшего СССР и всем остальным, поэтому ответить на первую часть вопроса не могу. По второй части – несмотря на то, что, конечно, есть много компаний, у которых я мог бы набраться опыта и ценных знаний, я бы не хотел переезжать куда-то из Украины.

Дмитрий Ясенев: "Главное в игре – идея и оригинальность"

GSC-Fan.Com: Как заверяют мастаки, главная вина в провалах проектах для ПК-платформы лежит на программистах – якобы они не в состоянии написать движок нужного качества, не знают, или не хотят. Вспоминая Чернышевского, спрашиваем – кто в этой ситуации виноват, и что делать?

Дмитрий Ясенев: О каких именно провалах идёт речь? И кто пишет проекты на консоли – разве не те же самые программисты, которые вчера писали для ПК?

GSC-Fan.Com: В целях экономии времени на разработке, компании приобретают уже готовые графический и физический движок. Почему же нет продажи движка AI отдельно от игры?

Дмитрий Ясенев: Почему нет? Они есть. Kynapse, SpirOps, ещё несколько. Я сам написал такую систему, она даже использовалась в одной игре.

GSC-Fan.Com: Из существующих игровых платформ, какие, на ваш взгляд, наиболее перспективнее? PC-платформе грозит вымирание? Действительно ли будущее за консолями?

Дмитрий Ясенев: Миром правят деньги. Install base ("установленная база") плюс удобство разработки имеют критическое значение при выборе платформы. Не думаю, что ПК платформе грозит вымирание, всё-таки компьютеров пока что гораздо больше, чем приставок. Другое дело, что программы для компьютеров покупают меньше, чем для приставок.

GSC-Fan.Com: Однажды в Сети проскользнула новость о том, что в GSC имеется свой собственный работоспособный порт "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" на Xbox 360. Выходит, у компании были планы сделать аддон мультиплатформенным еще тогда, несколько лет назад? Это правда?

Дмитрий Ясенев: Скажем так, мы немного потренировались на Xbox 360, запустив на нём уровень из S.T.A.L.K.E.R. с ограниченной функциональностью. Этот опыт помог нам при разработке нашего нового движка.

GSC-Fan.Com: Заявлено, что S.T.A.L.K.E.R. 2 выйдет и на консолях. Речь идет только об Xbox 360, или владельцы PlayStation 3 не останутся обиженными?

Дмитрий Ясенев: Это зависит от того, захочет ли этого издатель.

GSC-Fan.Com: В 2007 вышел Crysis с беспрецедентным уровнем графики, которая великолепна даже в наши дни. Можете предположить, как такое смогло получиться у CryTek? Ведь прошло уже столько лет, а картинка до сих пор радует глаз! Есть ли вероятность, что с точки зрения технологий S.T.A.L.K.E.R. 2 произведет похожий эффект, как Crysis в свое время?

Дмитрий Ясенев: CryTek инвестирует очень много в R&D (Research and Development – "Исследование и конструирование"). Мы себе это позволить не можем. Но могу вас заверить, что S.T.A.L.K.E.R. 2 будет выглядеть достойно на фоне своих именитых соперников, и в нём будут инновации, которых, на данный момент, нет ни в одной другой игре.

GSC-Fan.Com: Отдельная команда модостроителей в поте лица создаёт "сталкерский" мод на основе движка игры Crysis. Кстати, ходили слухи, что GSC намерены купить "мотор" у CryTek. Был ли повод для такого слуха, или в нем нет ни капли истины? Вы себе представляете S.T.A.L.K.E.R. на CryEngine 3?

Дмитрий Ясенев: Перед написанием своего движка мы рассматривали различные альтернативы, в том числе смотрели и CryEngine 2. Я не знаком подробно с CryEngine 3, поэтому мне тяжело судить об этом.

GSC-Fan.Com: Перед тем, как садиться за работу над новым "мотором" для S.T.A.L.K.E.R. 2, вы анализировали, чего хотите добиться в технологическом плане? Чему в этот раз программисты движка уделили внимание? Какие приоритеты вы перед собой поставили? Новый движок уже полностью написан?

Дмитрий Ясенев: Мы анализировали, какую игру мы хотим получить на выходе. Кроме новых фич (как например, мультиплатформенность) мы уделили особое внимание нашим старым проблемам: архитектуре движка как такового, редакторам и пайплайну создания контента, анимационному движку, использованию многоядерности, проблемам с памятью и т.д.

Дмитрий Ясенев: "Главное в игре – идея и оригинальность"

Одна из визитных карточек игр серии S.T.A.L.K.E.R. – система симуляции жизни A-Life, благодаря которой персонажи и существа в Зоне живут собственной жизнью. A-Life был разработан в GSC Game World ради более правдоподобной подачи игровой Зоны: игрок легче поверит в окружающий его мир, если всё, что он будет наблюдать, станет наиболее приближенным к реальности. Реализм – это не только фотореалистичные текстуры и ландшафт, взятый с действительно существующих прототипов, но и поведение героев, мутантов, которое не вызывало бы со стороны восприятия негатива. Разработке AI, особенностям создания игрового движка мы посвятили интервью с "отцом" A-Life и ведущим программистом компании GSC Game World Дмитрием Ясеневым.

GSC-Fan.Com: Когда можно будет лицезреть плоды результатов ваших стараний на скриншотах? smile

Дмитрий Ясенев: Думаю, скоро. Мы активно работаем, но нужно еще немного потерпеть.

GSC-Fan.Com: Дмитрий, у вас есть пожелания к тем, кто намерен связать свою жизнь с программированием, фанам S.T.A.L.K.E.R. и посетителям нашего сайта?

Дмитрий Ясенев: Фанам – терпения и понимания; мы сделаем всё, чтобы ваши ожидания оправдались.

Программистам – совершенствоваться, совершенствоваться и совершенствоваться. Для тех, кто хочет поучаствовать в разработке S.T.A.L.K.E.R. 2 – присылайте свои резюме, у нас НАБОР ПРОГРАММИСТОВ идёт непрерывно.

Раздел: Сталкер Новости, stalker 2 Теги:
  • интервью
⇓⇓ Поделитесь событием с друзьями! ⇓⇓
banner_donat.png
Всё от TabOO
Опубликовано TabOO в Чт, 06/23/2011 - 12:01
  • 4607 просмотров

StalkerUz.com - Территория Сталкера


Наш канал в телеграмме - Подписывайся!!! - t.me/stalkeruz_com

Наш чат в телеграмме - Велкам!!! - t.me/joinchat/AhAXYUa0wa1dXbp760kauA
  1. Black Hawk
    Пт, 07/01/2011 - 12:25
    Black Hawk аватар

    Интересно

  1. soothsayer
    Пт, 07/01/2011 - 15:00
    soothsayer аватар

    кульно!!!Happy

  1. Джагур
    Пт, 07/01/2011 - 16:21
    Джагур аватар

    Для создания Багов, Вылетов и других Программных ошибок, компании GSC срочно требуются криворукие программисты. Резюме присылать...
    ROLF

  1. Глюк
    Сб, 07/02/2011 - 18:24
    Глюк аватар

    А так же активного воровства идей из игр 90-х годов))) Интересно, а кто нибудь знает что несколько концовок апгрейт оружия и торговля впервые появились не в сталкере?

  1. Джагур
    Сб, 07/02/2011 - 18:56
    Джагур аватар

    Silent Глюк, тссс... Я тебе один секрет открою, только никому. Ни-ни.
    [b]Идею украсть нельзя![/b] ROLF

    Кстати: регулярный приём пищи (не ради лечения, а именно симулируя жизнь) появился в SIMS, но всем пофиг.
    Апгрейд оружия и защиты, деньги на которые можно было получить в результате торговли, в том числе торгуя захваченными пиратским способом грузом и обломками кораблей, а также разрушением астероидов, это... дай бог памяти, конец 80-х начало 90-х. Игра "ELITE" для ZX SPECTRUM. Кстати эта игра была совершенно свободна, полный Фриплей в рамках семи галактик, то есть лети куда хочешь, торгуй с кем хочешь, можешь за пиратов быть, можешь за федералов, можешь в любой момент свой статус очистить, стать нейтралом и начать всё сначала.
    А ещё раньше, на расовом советском ДВК-3 (Диалого-Вычислительный Комплекс, если кто не знает), была игра VEG. Там буковка ходила по лабиринтам. У неё был рюкзак, фонарик, еда, которую тоже нужно было есть, чтобы жить. Иногда в лабиринтах можно было найти куски золота, которые обменивались на ту же еду, патроны для оружия и батареи для фонаря у торгового автомата (буква А). Это такая пошаговая стратегия и в ней кстати была аномалия "Комариная Плешь", которая неиллюзорно отнимало три четверти жизни, если в неё вляпаться. А каждый фейл (смерть твоей буковки) сопровождался надписью:
    "Поздравляю, вы стали "Такой-то" жертвой этого лабиринта".
    Очень доставляла надпись, на которую можно было наткнуться:
    "Здесь был Вася". Компьютер тут же отвечал: "Для справки: Здесь Вася и остался". Кстати в этой игре содержимое рюкзака было конечным, иногда приходилось что-нибудь выбрасывать Crying В то время как в том же Сталкере тысяча и одна мелочь, включая over9000 оружия (попробуйте запихать в рюкзак АК, Абакан, Винторез, Гранатомёт и СВД. Scratch )
    Так что повторяю ещё раз: Идею украсть невозможно, потому что не определить её первоисточник. Куда ни кинься, что ни возьми, нечто похожее уже было.
    Особенно меня доставило утверждение, что для FALLOUT-3 идеи были украдены у STALKER. Абасаца ROLF

  1. TabOO
    Ср, 09/14/2011 - 23:50
    TabOO аватар

    Что не говори сталкер для меня лучшая игра таким она и останется!!!
    gitara

Привет Гость!
Регистрация
Забыли пароль?
Навигация
  • Разделы сайта
    • Моды к игре
      • Моды: Тень Чернобыля
      • Моды: Чистое Небо
      • Моды: Зов Припяти
    • Новости
    • Обзор игры
    • Галерея
    • Анекдоты и т.п.
    • Истории, Рассказы
    • Разное
    • Файлы
    • stalkeruz.ru
    • Конкурсы
  • Основной форум
  • Группировки и Локации
  • Программы и Болталка
  • Культура сталкеров и Рассказы
  • Наш ГеймЛенд
  • Игра ФРПГ
  • Наша группа в ВК
Новое на форуме
Равнодушие - 02/19/2026
Комментариев 1
Квартет
Наёмник - 02/16/2026
Сом
Последний поход - 12/08/2025
Комментариев 1
С Днём Рождения, дружище! - 12/03/2025
Комментариев 8
Спайк
Новобранец Монолита - 12/02/2025
Квартет
Последнее обращение - 12/01/2025
Комментариев 44
Fedor
С днем рождения, Черняга! - 10/18/2025
Комментариев 8
Lycanthrope
Приключения Ковальски в СЗО - 10/07/2025
Комментариев 6
Блондинчик
Поэт с тысячей имен? - 10/05/2025
Комментариев 14
Светлячок
Мафия 2. Дело Скалетты - 09/29/2025
Квартет
Сюрприз пушистый - 09/22/2025
Комментариев 3
Квартет
С днём рождения, Непотопляемый! - 09/13/2025
Комментариев 6
Lycanthrope
Приключения Асоки и клонов - 08/10/2025
Квартет
Ходячие мертвецы. Морские рейнджеры - 06/23/2025
Квартет
Подарок Зоны - 06/12/2025
Квартет
Химера - 05/19/2025
Квартет
Варта - 04/23/2025
Комментариев 3
Квартет
Проверка пути - 04/16/2025
Комментариев 2
Квартет
Месть - 03/12/2025
Квартет
Похожие статьи
  • Разработчик Контракта на новую жизнь ответил на несколько вопросов
  • Разработчики модификации SGM 3.0 ответили на волнующие игроков вопросы
  • Интервью с разработчиками SGM 3.0
  • Новости об аддоне "Трудоград" в интервью с разработчиками Atom RPG
  • Новый Союз. Интервью с Юлией Романовой
  • Интервью с OWL Game Studio (CryZone)
  • Интервью с создателем популярного мода "SGM" Николаем Болотовым
  • Интервью с актёрами фильма S.T.A.L.K.E.R. Галины Бурлуцкой
  • Интервью с главным художником Сталкер 2: Николаем Гатиловым
  • Андрей Левицкий. Пара слов о STALKER 2
  • Ноябрьское интервью с dez0wave Team
  • Новости от АМК-2. Автоинтервью команды
  • Подробности про Сталкер 2 от Олега Яворского
  • Новое интервью с MoozE от GSC-Fan.com
  • Интервью с Антоном Логвиновым от GSC-Fan.com
  • Разговор с художником Зоны
  • S.T.A.L.K.E.R. 2 - Интервью от Игромании
  • Интервью с Берндом Френцем
  • Эксклюзивное интервью с разработчиками (Часть 1) +добавлено продолжение.
  • Интервью с Александром Никольским о S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Новое интервью с Олегом Яворским - о СТАЛКЕР 2.
  • Руслан Диденко отвечает на вопросы фанатов
  • Интервью Сергея Григоровича - О сталкерах и казаках
  • Состоялся релиз S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля!
  • S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl – снова перенос?
Актуальные темы на сегодня
Равнодушие
УЗ будет жить!
Последний поход
С Днём Рождения, дружище!
Последний ежемесячный рейтинг stalkeruz.com (За Ноябрь)
Последнее обращение
Ежемесячный рейтинг за Октябрь
С днем рождения, Черняга!
Ежемесячный рейтинг за Сентябрь
Приключения Ковальски в СЗО
Поэт с тысячей имен?
Сюрприз пушистый
Проверка пути
С днём рождения, Непотопляемый!
Не каждому сталкеру удается бросить вызов Зоне и выиграть у нее главную битву.
© StalkerUz.com - Территория Сталкера 2009-2026

Дмитрий Ясенев: "Главное в игре – идея и оригинальность"


А ещё можно прочитать прохождение для Тень Чернобыля, Чистое Небо, Сталкер Зов Припяти, а также играть игры сталкера ТС-Онлайн. Смотреть фильмы из Чернобыля, огромный выбор фильмов. Скачать или посмотреть коды для игры. моды для сталкер скачать моды сталкер все игры сталкер скачать stalker сталкер 2 как скачать сталкер зов припяти сталкер мод моды на сталкер
Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru
Наверх Вниз